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unity 2D 镜头跟随

如下图我们将sprite mode 设为multiple... 1 OK,我们点击向下行走的图片的右边的小... 2 并且我们双击walk打开动画控制器,他已... 3 在转换条件中我们选择direction分别等... 4 下一步,我们创建脚本,将它附给player... 5 ok,这章完成了!下...

transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, Camera.main.farClipPlane));

你可以在游戏物体物体的属性面板里设置Sorting Layer(用于设置不同层的显示顺序)和Order in Layer(用于设置在同一层中的显示顺序)来改变显示顺序。 当然你也可以用更直观的办法来做,由于Unity创建的2D游戏其实也是在3D场景里做的只不过用的是

public UnityEngine.Sprite sprite2D { get { return mSprite; } set { if (mSprite != value) { RemoveFromPanel(); mSprite = value; nextSprite = null; MarkAsChanged(); } } } 也就是说sprite2D是可设置和可获取的,那么我们只需要写一个脚...

} set { if (mSprite ,然后在其中实例化这个脚本,然后调用这个方法就可以了!= value) { RemoveFromPanel(); mSprite = value; } } } 也就是说sprite2D是可设置和可获取的public UnityEngine.sprite2D 就能对其进行设置了; nextSprite = null; ...

新人的话不建议你直接用插件 你可以研究一下unity的input类 通过该类获取的摇杆返回值为±1之间的浮点数 2d游戏的话判断下横向纵向哪个值大即可判断出方向 用四元数的lookrotation获取目标四元数 2d游戏不用平滑旋转的话 直接赋给玩家的rotation就行

简单的限定位置就行,判断位置是否出界,限制某方向移动,或者直接用Mathf.Clamp把位置坐标限定固定范围

void Move(){ // 现在坐标代入Position Vector3 Position = transform.position; // 一直按左键 if(Input.GetKey("left")){ Position.x -= SPEED.x; } else if(Input.GetKey("right")){ // 一直按右键 Position.x += SPEED.x; } else if(Input.G...

将camera的ClearFlags 改成 Depth only。 你现在使用的是skybox天空盒并且没有赋予天空材质。默认就是蓝色

向量计算,朝向就是向量的方向,知道向量,用Quaternion.LookRotation找到角度,旋转,如果某个坐标轴不对,再继续旋转响应角度即可,其实用lookat也是可以的,再乘以一个四元数把错误的角度纠正就可以了,或者直接加个父物体来保证正确朝向

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