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unity 叠加材质

当导入的模型有多重材质时,unity3d中也会对应有多个材质球。 当然您也可以在unity3d中将物体的Materials-Size设为大于1的数,然后赋予多个材质,但是这样显然不会得到预期的效果。

刚做了个自定义面部,比如用眼睛的透明png做第1层,嘴巴的透明png做第2层……脸皮图做底层,将这几张图片叠加起来形成一个脸部,除此外还需要共同继承dumped specular的材质属性。程序可以控制更换各个部分,如换眼睛、嘴巴、眉毛、特徵等,以此来...

是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用,因为项目里大量同一材质的东西都是unity系统的树啊花花草草啊石头等。菜鸟教育竭诚为您服务。 2、就是在unity里再联结,这个要怎么做呢,其实也挺简单...

首先要想给多个物体换材质,必须先有那些物体,比如你获取到之后可以存在一个List中,然后遍历这些物体,获取这个物体中是Render组件,替换render组件中的材质即可

矿,但将来有可能成为再利用的原料。因此,其主要成分已在精矿中富集,有的经过中和处理后,矿石的次要成分或其他伴生金属也得到回收后剩余的含有用成分很低的这部分产物:原矿经过选别作业处理后,在尾矿中仍然含有现代技术水平难于提取的有用...

打开Unity3D 使用Ctrl+9或者点击左上工具栏Window-》Asset Store,打开商店 在商店右手边寻找shaders项目 打开该项目后使用Price筛选 然后发现官网提供的双面着色器(下图最右边那个,免费的)

这是我在蓝铅笔上面看到的关于材质球的一些技巧。 里面提到的中心要点就是联结(combine),联结,再联结。而对于具体怎么联结他却略过不提,于是只好自己研究。 先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500...

单击的代码就不写了,换材质代码如下: Public Material myMaterial ; //定义材质类型变量,Public型,从外面拖拽上去 // gameObject.renderer.material = myMaterial; //将新材质赋予物体即可

纹理和贴图是Texture,就是图片,材质是Matetial。先将图片托到任意unity工程的文件夹,当给某个物体添加不同的颜色或花纹时,就需要新建一个或若干个材质球,然后将图片或者贴图添加到材质球,最后将材质球增加到场景中的物体上,实现对物体增...

首先max里面的材质系统是导入不了unity的,效果要自己在引擎调,多数情况下,自带的shader足够用了,如果达不到效果就要自己写shader实现,不考虑cg编写,材质渲染方面unity确实不如max,但是会cg的话,unity又比max强了,你这个图显示的效果,...

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